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D'après la plupart des habitants de l'île, celle-ci serait en réalité une créature titanesque, un géant qui aurait été vaincu. Sur sa tête, il y aurait donc la cité mère de Chim'Daea, cité du peuple vainquant la Bête. Dans les faits, cette croyance serait principalement alimentée par un épisode atypique où, les premiers elfes fuyant les créatures dangereuses de Shari'fal auraient vu une créature titanesque se fait ensevelir par une avalanche provoquée par les vents violents d'U'Phol et qui ne s'en aurait pas sorti, créant la cité sur ses restes et la terre recouvrant la scène.

L'étude de cette "religion" est rendue particulièrement difficile par plusieurs facteurs, le principal étant que d'un côté à l'autre, les mythes varient, changent, rendant difficile d'identifier lesquels étaient les premiers et de plus, afin de mieux se répandre, ces mêmes mythes auraient inclus en leur sein les religions et récits d'autres peuples. Il est presque certain que les premières pierres de ces textes soient la tradition kaldorei, certains avanceront une religion antérieure à leur arrivée. Comme le voudrait une autre légende de l'île, celle du monstre Gulan.

Une cosmogonie de demi-dieux Modifier

La première entité de cet ensemble de croyance était un être à part. A la fois homme et femme, feu et eau, Lumière et Ténèbres, bon et mauvais, cet être serait à l'origine du principe de balance et d'équilibre qui est une notion plus que respectée en Shari'fal, et également par l'église insulaire.

Ensuite vint deux autres entités, l'une représentant le Jour et la Lumière, l'autre la Nuit et les Ténèbres. Les textes semblaient un peu confus sur le sujet, n'indiquant pas si les nouvelles icônes seraient des "enfants" ou alors la divinité primordiale s'étant séparée en deux parties, symbolisant un conflit interne commun à tous. Pour rendre la chose plus complexe, ces deux entités auraient, dans leur conflit, essayé de ne faire plus qu'un ou se seraient battus assez pour que viennent quatre nouvelles entités, représentant quant à elles les quatre points cardinaux mais également des notions paradoxalement nécessaire pour l'existence du jour et de la nuit, l'Espace et le Temps.

La molette à six branches représentant Shari'fal en héraldique supposait qu'il y aurait eu deux supplémentaires au quatre et ainsi, l'ensemble serait symbolisé par une boussole sur son axe vertical, une des divinités étant "vers le haut" et l'autre étant "vers le bas" bien que certains théologiens semblent penser qu'il s'agirait davantage des parents responsables de l'apparition des quatre autres. Vers le bas, l'entité de la Nuit et des Ténèbres et vers le haut, l'entité du Jour et de la Lumière, une idée peut-être influencée par les kaldorei connus pour être les "elfes de la nuit".

  • L'Ouest serait l’élément Terre. (représenté en héraldique par le Sinople)
  • Le Sud, l'Eau. (représenté en héraldique par l'Azur)
  • L'Est, le Feu. (représenté en héraldique par le Gueules)
  • Le Nord, le Vent. (représenté en héraldique par le Sable)

Ici se retrouvaient donc des notions davantage chamaniques mais aussi une description très concise de l'arrivée des premiers kaldorei sur l'île : l'Ouest représenterait Darnassus, la terre d'origine des premiers arrivants, l'Est le peuple des Bien-nés ou alors, un rappel aux cendres, symbole important dans la culture (voire plus bas), le Nord les vents violents ayant entrainés les navires des kaldorei de Freja Hurleglaive à s'échouer ici. Pour la quatrième point, il y aurait bien des théories, mais la plus simple serait les cotes du Sud où arrivent la plupart des animaux marins lors des migrations, et non pas les Terres de Vapeur - au nord-est quant à elles - comme on pourrait le penser.

Dans la mythologie shari'falienne, ce serait ces quatre "dieux" qui auraient vaincus le monstre titanesque, à la fois crocodile, insecte et grenouille, qui serait parfois rapproché d'une légende déjà citée ici, Gulan. De cette victoire vint une paix temporaire, les Quatre s'appliquant par la suite à former des "apprentis" qui sont généralement reliés aux différents élémentaires visibles à travers tout Azeroth.

Ères et peuples Modifier

Le monde dans lequel vivaient les shari'falliens serait considéré comme le "second", cela étant symbolisé par les deux lunes que les kaldorei pouvaient observer, abandonnant ainsi les icônes traditionnellement utilisées par Darnassus pour le culte d'Elune qui trouvait à d'autres endroits des moyens d'être vénérée de manière respectueuse.

Comment arriver à une seconde ère? Comme certaines religions, cela évoquait un personnage ou une bête particulièrement puissante s'énervant pour une raison quelconque, commençant à tuer tous les protagonistes d'un combat devenant trop long jusqu'à provoquer la fin des civilisations en présence. Une note pour cette partie, ce "messie" n'était pas vu comme quelque chose de bon ou de mauvais, mais plutôt comme une nécessité naturelle, marquant la fin d'un cycle et rejoignant une théorie de l'évolution des civilisations dans laquelle celles trop évoluées seraient poussés par un esprit d'autodestruction. Un parallèle récent étant les exilés d'Argus, aussi nommés Draeneis, qui auraient fini par provoquer la destruction de leur monde natal avec la corruption de Sargeras. Comme métaphore de cette réalité de cette seconde ère, et faisant penser que le Titan Noir n'est pas ce "messie destructeur" étaient donc les deux lunes, les gens de Shari'fal considérant davantage la plus petite comme le "monde présent", encore trop jeune en comparaison du "monde du passé" qui ne reviendrait pas. Pour rendre la chose moins claire, certains textes semblaient croire que les étoiles étaient d'autres mondes, ou plutôt comme autant d'autres lunes qui restaient à venir ou qui seraient trop lointaines dans le Temps pour être observés, des mondes-disparus.

Pour les peuples, les mythes semblaient en considérer six, comme les six entités cités plus haut représentant Shari'fal (la boussole sur son axe).

  • Le peuple du Feu, de la Création.
  • Le peuple de la Glace, de la Magie.
  • Le peuple de la Nature, des Songes.
  • Le peuple de la Terre, des Gardiens.
  • Le peuple du Sable, de la Lumière.

(Note, le terme Lumière ici n'a pas le même sens que la Lumière des paladins.)

  • Le peuple des mortels.

Tout comme la plus petite des deux lunes, ce dernier peuple semblait le seul à ne pas être "divinisé" et se devait de grandir, s'élever par ses actes mais cette liste de six ne semble pas être figée. Dans les textes, beaucoup d'autres peuples, disparus ou simplement inconnus par les bons gens de Shari'fal. L'un disparu évoquait un culte autour du sang, ce sang servant à créer le sixième, laissant penser peut-être d'une évolution d'un peuple immortel qui pourrait correspondre à une des ères de l'Eglise d'Amadia. Traditionnellement vue comme un sacrifice leur aillant donner naissance, le "peuple des mortels" semblait disposer d'un libre-arbitre accru en comparaison des autres leur permettant ainsi de grandir mais en contre-partie, de nombreuses épreuves comme celles consistant à défier (défier, pas s'opposer) aux cinq peuples cités précédemment.

Les origines de la vie et les Grand'Âmes Modifier

Les gens de l'île semblaient s'être mis d'accord pour l'origine de la vie, ou plutôt dans la métaphore de la création de celle-ci, donnant davantage de sens au nom de l'île sur laquelle ils vivaient tous. Au commencement, il n'y avait rien en place et lieu d'Azeroth, ni Espace ni Temps, comme le voulait l'histoire de la religion pratiquée à Shari'fal et ce monde était ainsi né littéralement d'étoiles, ou plutôt, de poussières d'astres célestes, formant ce que les gens de toute part nommèrent Azeroth. Dans cette explication, et en faisant le lien avec la signification des étoiles pour les shari'falliens, beaucoup mettront en avant une notion de "famille", voyant déjà dans les cieux d'autres mondes avant l'arrivée des exilés de Draenor qui n'aidèrent qu'à renforcer cette croyance.

Cependant, le monde ainsi créé et considéré comme un être vivant, grandissant comme n'importe lequel des enfants de l'île, les gens restèrent humbles en n'avouant pas là une création "parfaite". Si Azeroth restait la Grand'Âme la plus puissante de ce monde, ce qui peut paraitre logique, des restes de cette poussière d'étoiles, d'âmes, s'agglutinèrent par endroits sur l'île (ou alors, selon les versions, surgirent d'une quelconque façon de la bête sur laquelle fut bâtie Chim'daea) et confiés à des entités capables de maintenir cette lueur si particulière. Ces lueurs de Shari'fal étaient dans les faits quelque chose de palpable et de matériel, de réel, pour les habitants, étant les Chevaliers des Visions.

Ainsi, leurs puissances étaient un gage de bonne santé d'Azeroth aux yeux du peuple et jamais ceux-ci ne pouvaient mourir, ou plutôt, ne pouvaient mourir sans avoir léguer auparavant leur Grand'Âme à un autre, digne de celle-ci.

Mort et rites funéraires Modifier

Si plusieurs entités semblaient représenter la vie, les gens de Shari'fal en désignaient généralement trois pour la Mort. Il était aussi important de noter l'absence de notion de Paradis souvent évoqué par les gens en-dehors de l'île. Pour les insulaires, il n'y avait que deux possibilités : l'Enfer et le Chaos. Le Chaos était l'endroit destiné aux mauvaises personnes, dont ceux usant de magie noire où la souffrance serait un lot quotidien et l'Enfer plutôt une réincarnation dans d'autres mondes, ou dans d'autres formes, où l'âme continuerait à faire ce pourquoi elle était venue. S'il devait y avoir une notion de Paradis chez eux, ce serait peut-être la fin de l'ère, où la souffrance du Chaos cesserait et la labeur de l'Enfer également. Un grand repos, un grand sommeil, bien que certains récits évoquent davantage un nouveau lieu pire que les précédents, rempli de choses démentes où la vie des gens serait augmenter à l'excès, où le Passé et le Futur se mélangeraient et que les crimes les plus anciens reviendraient à ceux s'étant pardonnés et les bonheurs les plus timides se feraient légions pour les mauvaises âmes du Chaos. (Donc dans le doute, une bonne raison pour les gens de Shari'fal de ne pas laisser la Légion détruire Azeroth, par exemple?)

Dans un esprit de confusion toujours présent dans les textes ou les variantes d'une partie à l'autre de Shari'fal, les gens pensaient parfois que les étoiles remplissant la voûte céleste étaient également des âmes, des défunts, où les plus honorables s'illuminaient davantage et que les héros formaient des constellations pour écrire des histoires dans les cieux, rappelant à leurs légataires les leçons qu'ils ont pu avoir lors de leur vivant, mais également de leur passage à l'autre côté. Certains jeunes hommes voulaient ainsi devenir ce genre d'étoiles, en plus que celles-ci se représentaient par le symbole de Shari'fal, la molette à six branches. L'une de ces personnes était ainsi un très jeune Locura, connu pour une certaine parole, audacieuse mais représentant bien l'esprit de certains aspirants héros :

" - Je veux être une étoile, au moins brève, qui traverserait les cieux pour en apprendre un peu plus sur les héros d'antan. Quitte à déchirer le ciel, je veux y avoir ma place, même si celle-ci ne dure qu'un instant, et enseigner aux enfants nés après moi ce que moi-même j'apprendrai car les gens doivent savoir."

Pour en revenir sur le sujet des trois entités symbolisant la Mort à Shari'fal, elles sont parmi les mieux décrites de la mythologique de l'île. L'une est mâle, l'autre femelle et la troisième n'a pas de sexe défini, représentant les ancêtres montés au ciel et qui, dans la métaphore des récits, venait récupérer les gens fraichement tombés pour les guider jusqu'à leur prochaine destination parmi la voûte. Cependant, il était assez clair qu'on prêtait à cette entité androgyne un côté paternel, dont davantage masculin, jouant encore sur l'équilibre et la balance si chers pour les gens d'ici. Parfois, les vieillards disputant les nouveaux arrivants aux Enfers tout en l’accueillant de manière plus agréable par la suite, l'enfant qu'était le mortel devenant adulte en devenant à son tour une étoile après avoir été apaisé et s'être pardonné. Ainsi, lorsqu'un natif de Shari'fal parvenait à voir une étoile briller plus intensément ou apparaitre, ce dernier pouvait continuer sa marche plus tranquille à son tour en se disant qu'un ancêtre avait trouvé la Paix.

Le couple derrière cette entité mystérieuse était donc composé d'un homme et d'une femme. Tout deux étaient décrits comme ayant d'énormes gueules capables de dévorer les étoiles pour les purifier tout comme en alchimie, le lion vert dévorant un métal souvent étant décrit comme de l'or, alors que la bête serait l'allégorie du vitriol mais rappelant bien sûr la couleur sinople -verte- des blasons qui était associée à l’élément de la Terre par les shari'falliens, la mort étant après tout, un retour à la terre. L'homme était décrit comme possédant un corps écorché, et purifiant le corps des défunts alors que la dame était décrite comme possédant un corps dont les muscles seraient mis à vif, purifiant quant à elle l'esprit. Ce sont deux qui, dans la mythologie, les étoiles brillant alors de plus en plus intensément jusqu'à disparaitre, marquant que la personne est arrivée dans un nouveau monde, ou dans une nouvelle existence azerothienne. Mais certains astres n'étant pas d'un blanc immaculé, on peut supposer que les deux entités ramenaient également des personnes dites "mauvaises" après les avoir nettoyé, une chance de se racheter si leur processus ne suffisait pas à en faire des âmes assez pures pour être entièrement acceptée.

Ce cycle des réincarnations établissait ainsi une certaine hiérarchie dans les âmes et donnait un but à l'existence des êtres mortels qui, par cette crainte qu'une erreur leur soit rappelé sans que les souvenirs ne suivent, s'activaient à agir de manière juste. Cette partie du récit semblait mettre en évidence un bonheur absolu où les âmes disparaissaient après avoir accomplie ce qu'elles devaient faire, brisant le cycle et se libérant de tous les maux.

Pour ce qui est des rites funéraires shari'falliens, une grande majorité se faisait par crémation. Le corps accompagnait ainsi plus facilement l'esprit pour être soumis aux jugements des astres et la cendre étant un symbole important dans cette culture, elle signifiait également que l'être continuait à "vivre" sous une autre forme, la flamme de son existence continuant à chauffer les résidus qui restaient après la crémation. Ainsi, tout comme les ancêtres représentés par la troisième entité mortuaire, les vivants pouvaient aider leurs disparus à trouver le bon chemin pour revenir le plus vite possible auprès des siens. C'est aussi pour cela que certaines figures dites mortes ont en réalité juste disparus, le corps de quelqu'un brisant le cycle des réincarnations ne laissant aucune trace d'après certains récits, devenant brises.

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